DirectX 12 Ultimate-functies, tools en minimale vereisten

Microsoft heeft de volgende versie van DirectX aangekondigd , genaamd DirectX 12 Ultimate . Wat deze aankondiging interessant maakt, is dat dit ook zowel pc als Xbox Series X op één lijn brengt , dwz een verenigd grafisch platform voor pc en Xbox Series(Xbox Series X) X. De eerdere versie, DirectX 12 , is nu bijna zes jaar oud en er was een flinke update op komst, vooral omdat games op Xbox ook voor pc beschikbaar zijn. Microsoft heeft onlangs Xbox Series X- details aangekondigd, die mogelijk worden gemaakt door DirectX 12 Ultimate . Laten we eens kijken naar alle functies en ontwikkelaarstools die Microsoft aanbiedt.

DirectX 12 Ultimate-functies, tools en minimumvereisten

DirectX 12 ultieme functies

Voordat we beginnen, heeft Microsoft duidelijk aangegeven dat als je een nieuwe pc koopt met het logo van DX12 Ultimate , deze gegarandeerd alle grafische hardwarefuncties van de volgende generatie ondersteunt. Het bevat

  1. DirectX-raytracing 1.1
  2. Variabele snelheid arcering
  3. Mesh shaders
  4. Sampler-feedback

Al deze functies zorgen ervoor dat uw computer games van de volgende generatie kan spelen die hiervan afhankelijk zijn. DX12 ultimate zal draaien op de hardware van de huidige generatie, maar zal niet de visuele voordelen van de nieuwe features opleveren. De eenwording van de platforms zal de acceptatie vergroten en ontwikkelaars inspireren om games voor beide platforms te maken.

1] DirectX-raytracing 1.1

Het geeft ontwikkelaars de kans om een ​​grafisch niveau te bereiken, wat alleen mogelijk was in Bollywood . DirectX Raytracing of DXR maakt het mogelijk om lichtpaden te traceren met natuurgetrouwe natuurkundige berekeningen. Het maakt het ook gemakkelijk voor game-engines om objecten weer te geven terwijl de speler zich verplaatst. Dit alles is mogelijk omdat de GPU direct raytracing kan aanroepen zonder te wachten op de CPU , waardoor deze onmiddellijk kan spawnen. Het biedt ook een Inline raytracing-hoed die ontwikkelaars de mogelijkheid geeft om meer van het raytracing-proces aan te sturen. Dit alles op hardware niveau.

2] Variabele snelheidsschaduw

Ontwikkelaars kunnen nu naar keuze de shading-snelheid van een game variëren. Ze kunnen de GPU gebruiken om zijn pk's te gebruiken voor betere beelden of hogere snelheid. Dus als het een snelle actiescène is, zouden ontwikkelaars de GPU kunnen instrueren om snelheid te gebruiken, en voor een filmische ervaring, vragen of het werkt op betere beelden. Het algemene resultaat is verhoogde framerates .

3] Mesh-shaders

Deze functie biedt gamers meer programmeerkracht. Ze kunnen nu meer gedetailleerde en dynamische werelden bouwen dankzij de beschikbaarheid van volledige kracht van gegeneraliseerde GPU - computing voor de geometriepijplijn. In plaats van een enkele functie van schaduw, werken esh shaders voor een hele rekenthreadgroep.

Rather than a single function that shades one vertex or one primitive, mesh shaders operate across an entire compute thread group, with access to group shared memory and advanced compute features such as cross-lane wave intrinsics that provide even more fine-grained control over actual hardware execution

4] Sampler-feedback

Het stelt ontwikkelaars in staat om texturen in te laden wanneer dat nodig is. Dus wanneer de camera snel door de scènes filmt, lijken sommige objecten niet op hun plaats. Sampler- feedback zorgt voor een betere visuele kwaliteit, kortere laadtijd en minder stotteren.

Welke grafische kaart kan de DirectX 12 Ultimate gebruiken ?

NVIDIA heeft officieel bekend gemaakt dat de GeForce RTX   -serie dit als eerste zal ervaren.

AMD RDNA 2 is ook klaar(also ready) , de aankomende gaming-architectuur van AMD.

Tools en vereisten(Requirement) voor DirectX 12 Ultimate

Microsoft heeft volledige details(complete details) van de tools gedeeld en de minimale vereisten om te ontwikkelen met DirectX 12 Ultimate . Het omvat OS, Visual Studio , Windows Insider Preview SDK , stuurprogramma's(Drivers) en hardware, PIX ( DirectX 12 - foutopsporing) en meer.

Lees er meer over op het officiële dev-blog.(official dev blog.)



About the author

Ik ben een webontwikkelaar en audio-engineer met meer dan 10 jaar ervaring. Ik ben gespecialiseerd in het ontwikkelen van Chrome/Web Audio-apps, evenals Discord-applicaties. Dankzij mijn vaardigheden op beide gebieden kan ik kwaliteitsproducten maken die gemakkelijk te gebruiken en te onderhouden zijn. Daarnaast ben ik een ervaren gebruiker van Discord en werk ik al ruim twee jaar aan de app.



Related posts